Play-to-Earn: взлёт и падение криптоигр на примере Notcoin и Hamster Kombat

Как Telegram-игры с доходом захватили внимание миллионов — и почему разочаровали. История P2E от Notcoin до Hamster Kombat: анализ тренда, ошибки и будущее индустрии.

DATE
14 Май, 2025

Бывает, появляется идея, и ты сразу чувствуешь: в этом что-то есть. Вроде простой мысли — что если игра может быть не только развлечением, но и источником дохода? Немного волшебства, немного прагматизма — и рождается концепция Play-to-Earn, или просто P2E.

 

Сначала всё напоминало поход на рынок в воскресенье. Шумно, весело, с предвкушением. Люди приходили в игры не просто играть, а… зарабатывать. И не фантики, а настоящую крипту. Сидишь на диване, тыкаешь на экран, а там — бац — и монетки капают. Как в сказке, где за каждое "тап" тебе благодарит сама цифровая вселенная.


Но сказки, как мы знаем, — они бывают разные.


А в начале всё было так вдохновляюще


На самом деле, зачатки всей этой истории были ещё в 2017 году, когда энтузиасты начали продавать игровые предметы за настоящие деньги. Кто-то торговал мечами из MMORPG, кто-то аккаунтами — и всё это напоминало старую лавку, где продавец знает каждого покупателя по имени.


Потом пришёл блокчейн. Он всё изменил: добавил прозрачности, дал игрокам настоящую собственность в виде NFT. Появились первые игры, в которых можно было зарабатывать токены, участвуя в боях или выполняя квесты. Axie Infinity — один из первых, кто сделал это красиво и громко. Миллионы игроков, реальные доходы, чувство, что ты — часть нового мира.


Всё напоминало весну. Новую, полную ожиданий. Но за весной, как известно, приходит осень.


Когда вместо игры остаётся только работа


Очень скоро стало понятно, что радужная модель работает не для всех. Многие проекты стали напоминать не игры, а работу с отчётностью. Экономика в них держалась на одном хрупком балансе: новые игроки должны были приходить постоянно. Если их становилось меньше — вся конструкция начинала шататься.


Представь: ты играешь, чтобы зарабатывать, но денег всё меньше, а удовольствие исчезло уже где-то после 14-го уровня. Как будто тебе обещали отпуск у моря, а ты оказался в офисе с кофе из автомата и лампой над головой.


Некоторые игры и вовсе забывали, что они — игры. Всё строилось вокруг заработка, геймплей был скучным, механика — предсказуемой. Люди быстро теряли интерес и уходили.

 

А началось всё с Notcoin


Если честно, всё это Telegram-сумасшествие началось не с хомяков.


Первыми были Notcoin — те самые монетки, которые мы "майнили" простым тапом по экрану. Легко, весело, как мини-ритуал между чашкой кофе и утренней рассылкой.


Notcoin был чем-то вроде первой искры. С него начался этот Telegram-бум — когда миллионы людей по всему миру вдруг стали игроками. Он был прост, как добрый мем, и в этом была его магия. Ничего лишнего — просто ты, экран и ощущение, что ты в чём-то большом.


Потом появились десятки и сотни других игр, похожих и не очень. Кто-то пытался повторить успех, кто-то добавлял токеномику, кто-то усложнял механику. Но именно Notcoin стал дверью в этот новый мир, где игра жила прямо внутри мессенджера. Без установок, без барьеров.

 

Hamster Kombat: игра, о которой говорили все


Весной 2024 года в Telegram появляется Hamster Kombat. Кажется, она была везде. Ты заходишь в чат с друзьями — обсуждают её. Открываешь соцсети — там скриншоты. Кто-то уже "прокачал биржу", кто-то ждёт листинга токена. А кто-то — просто тапает, день за днём, надеясь на светлое криптобудущее.


По данным, проект набрал до 300 миллионов пользователей всего за несколько месяцев. И это — фантастика. Люди с воодушевлением верили: может, наконец-то игра даст и удовольствие, и доход.


Но вот что интересно. Чем выше поднимается воздушный шарик, тем больнее потом падать.


Настоящее разочарование накрыло после главного события — листинга токена $HMSTR. Игроки открыли кошельки в ожидании крупного выигрыша, а увидели… почти ничего.


За полгода ежедневных "тапов" среднестатистический пользователь получил от 1300 до 2000 токенов, что в реальных деньгах оказалось сущими крохами. Настолько скромными, что на них не то что криптовалютное будущее — ужин в кафе и тот под вопросом.


И вот тут волна энтузиазма пошла на убыль. Сначала — лёгкое недоумение. Потом — раздражение. А дальше — тишина. Уже к ноябрю 2024 интерес начал стремительно угасать. По разным оценкам, Hamster Kombat потерял около 250 миллионов пользователей всего за пару месяцев. Понимаешь масштаб?

 

Почему всё пошло не так?


На первый взгляд — всё просто.

  • Ожидания не оправдались. Люди думали, что накопленные токены принесут ощутимый доход. А получили почти ничего.
  • Экономика была неустойчива. Всё держалось на том, что приходят новые участники. Как только рост замедлился — начался обвал.
  • Геймплей был однообразным. Тапать весело первые полчаса. Потом — как щёлкать счётчиком в банке: звука много, а смысла мало.
  • Коммуникации не хватало. Разработчики долго молчали, не отвечали на вопросы, и игроки чувствовали себя забытыми.


Было больно. Особенно тем, кто поверил и вкладывал время — не только ради прибыли, но и из надежды быть частью чего-то нового.

 

А что дальше?


После таких историй хочется сказать: всё, хватит, мы наигрались. Но нет. Индустрия развивается. Потихоньку, с осторожностью — как человек после сильного ливня выходит из укрытия.


Теперь разработчики стали умнее. Они больше внимания уделяют геймплею, делают ставку на интерес, а не только на доход. Всё чаще слышны слова "прозрачность", "безопасность", "устойчивость". Появляются гибридные модели, где токены — это не цель, а приятный бонус.


Но и рынок, похоже, начал немного выдыхать. По данным FindMini.app, с осени 2024 года активность пользователей Telegram Mini Apps резко пошла на спад. И если в сентябре таких приложений было 1764, то к январю 2025 — уже 3150. Вроде бы рост. Но ежемесячный прирост замедлялся с каждым месяцем: с 129% в июле до 9% в декабре. Это как когда в начале все бегут за тортом, а к концу остаётся только крошка на блюдце — и ты вдруг понимаешь: вкусно, но переел.


И, пожалуй, это самое важное. Потому что игра, в которую хочется возвращаться, не нуждается в обещаниях. Она просто радует. Как хорошая книга или прогулка по знакомым улицам. Как чашка тёплого какао в ноябрьский вечер.

 

Какой вывод сделала индустрия


И как бы символично ни звучало, именно от создателей Notcoin позже прозвучали слова, которые стали, наверное, первым честным признанием усталости всей индустрии.


В мае 2025 года, на конференции Token2049, Владимир Плотвинов сказал:

"Формат tap-to-earn в Telegram, вероятно, мёртв. Такие игры не удерживают внимание надолго. Разработчики уже двигаются дальше — к более социальным, живым, увлекательным форматам. Там, где внутриигровая экономика — это не цель, а просто приятное дополнение к интересной игре".


Вот так. Всё начинается с лёгкости. И всё возвращается к ней — но уже по-настоящему, без иллюзий.

 

Вместо вывода


Play-to-Earn — это не провал. Это взросление. Со всеми ошибками, взлётами, и горькими открытиями. Вопрос теперь не в том, "будет ли в играх доход". Вопрос — зачем ты туда пришёл?


Если за радостью — она возможна.


Если за лёгкими деньгами — возможно, стоит подумать ещё раз.


А пока — давай играть в хорошее. И создавать то, что хочется оставить в памяти. Как первую любимую игру, в которую мы вернулись не ради токенов, а просто потому, что было весело.


Если ты ищешь, где выгодно обменять криптовалюту без суеты и лишней рекламы — загляни на changerella.com. Там всё по-простому: честные курсы, удобный интерфейс и только проверенные обменники. Такой сервис, который не шумит — а просто делает своё дело. Надёжно и по-дружески.